第二百六十七章战斗系统改进
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最终幻想的正传作品除了几个网游,前期基本都是回合制,或者atb制。
所谓的atb制也是回合制的一种,也就是带行动条的,角色根据各自的“速度”属性,决定谁先进行操作。
到了后来的最终幻想15,才真正意义上改成了动作角色扮演游戏(arpg)。
核心危机作为一个外传,倒不是回合制,但和如今的动作游戏也有所不同。进入战斗后,场景会被固定在一个小区域内。
除此之外核心危机还添加了一个极度蛋疼的dwm玩法,也就是老虎机机制。
在主角扎克斯进入战斗的时候,界面左上角会出现一个轮盘,翻滚的轮盘会按照“左右中”的顺序依次停下,在上面会显示一些其他角色的头像。
如果刚好摇了三个相同的头像,那么扎克斯就会使用对应的角色的大招,比如摇出了三个萨菲罗斯,就可以使用八刀一闪,对一个单体敌人进行八次攻击。
而如果摇出克劳德,就能使用流星雨,向场地上投掷陨石。
要是没能摇出三个一样的角色,那么角色头像的旁边会随机出现1-7的数字。根据数字的不同,又能提供不同的效果。
比如摇出了“7x7”就会进入物理免疫状态,而“x77”就是魔法免疫,至于“777”除了进入无敌状态之外,还会让扎克斯升一级。
没错,这游戏升级还得看脸,游戏里有专门的运气属性决定老虎机的结果。只有多进行战斗,才能把等级升上去。
但是这个老虎机系统又非常鸡肋,充其量只能算是个添头,即便摇出来的东西不怎么给力,战斗也不难。
不过这个老虎机系统也不是完全没作用,它在剧情表达上有非常重要的作用。按照游戏里的设定,这些在战斗中出现的角色头像,可以理解成主角扎克斯的记忆。
在游戏的最后,也就是扎克斯生命中的最后一场战斗的时候,老虎机还是向以往的战斗一样不停轮转着,可是这一次,轮转出来的角色会一个接一个的消失,扎克斯已经战斗到了连记忆都模糊了。
最后只会剩下一个角色,扎克斯喜爱的女孩,艾瑞丝,不论转盘怎么转,永远出现的都是艾瑞丝。
相当催泪的一段情节,林颜希望改进一下战斗系统,却不想把这一段删掉。
不过他没有直接提出自己的改进方法,而是把这个问题跟在座的其他人说了一下,想看看他们的有没有什么想法。
打开投影仪,林颜给几人大致介绍了一下dwm机制,并说了一下自己这样设计的原因,最后说道:“总之,我希望最后这场战斗的震撼性能够保留,但是这个老虎机的存在又相当鸡肋,你们又什么好的改良方法吗?”
几个人想了一会儿,于左率先说道:“我觉得这个机制本身的随机性还是有一点意思的,不过因为太随机了,就注定它的上下限不能太大,因为那样会让玩家的体验非常糟糕。转出一个厉害的技能,于是战斗轻松解决,转得不好,战斗就变得非常艰苦,这样的设计是失败的。所以这个系统注定了,实际效果会变得非常鸡肋。”
林颜点点头:“那你的想法是?”
“我觉得转盘功能可以保留,但是要继续简化,把摇数字这一部分删了,升级什么的还是像普通rpg游戏一样,使用经验之类的升级。魔石升级,这些也一样。”
徐清清好奇道:“可是把这一部分删了,那这个老虎机功能变少,不是更鸡肋了吗?”
于左解释道:“并不是这样,如果按照老板开始的设计,那这个老虎机系统原本应该是战斗的核心。最后变得鸡肋也是无奈之举,这叫做设计上顾此失彼。但是如果我们一开始就降低它的比重,直接把它当成辅助系统设计,那就不叫鸡肋,而是为战斗添加乐趣了。”
于左顿了顿,继续说道:“记得之前红船的突袭行动吧,本来暗杀是他们的核心玩法,主角拥有大量为潜行服务的技能。但是设计师怕游戏太简单,就把boss设计成要么无法被潜行击杀,要么周围遍布小怪。玩家那一堆潜行技能,碰到boss完全无用武之地。结果就导致玩家宁愿多加点属性,也不愿意点技能,活生生完成了一个正面硬刚的游戏。”
徐清清点了点头,算是理解了于左的说法。
旁边的孙勇却有不同的想法:“我觉得删掉数字只保留老虎机也不好,玩家碰到的战斗是五花八门的,打boss希望能摇出单体攻击,小怪多就希望有aoe,受伤了又想要治疗。就算降低这些技能的效果,那玩家起手满血,想要个单体爆发,结果一直摇治疗,哪怕对结果没影响,那肯定也不爽啊。”
“难道你要改成可以自主选择效果?”于左摇了摇头:“那这个老虎机系统就彻底废了,干嘛不直接把技能给玩家,让他自己用?”
“这。。”孙勇虽然提出了问题,不过显然他也没什么好办法。
秦小夏沉吟了一会儿,也提出了自己的想法:“要不这样,给玩家添加一个特殊技能槽,老虎机转出来的技能可以不立即使用,而是存入技能槽中。总共可以储存三个技能,然后玩家可以根据自己的需要使用。”
孙勇又问道:“那要是玩家转出来同样的技能,都是不想要的呢?”
“这也不会这么倒霉吧?再说本来就是个辅助系统,能提供一点帮助就行,也不指望它扭转战局啊。”
。。
在几个人的讨论下,整个系统变得越来越完善,林颜在一边也不住的点头。
“删掉数字部分,加入特殊技能槽,都是不错的想法,关于孙哥最后说的,玩家特别倒霉怎么办,我也想了个解决办法。给角色再添加一个记忆物品栏,同样是三个格子。玩家在游戏里可以通过任务或者搜集,获得一些其他角色的信物。放入记忆物品栏之后,就能提高摇到该角色的几率。同一个角色拥有多件物品,使得概率可以叠加。”
“比如说你觉得接下来的战斗,需要更多的治疗,更强的单体爆发,那么就可以在记忆物品栏里放上艾瑞丝,萨菲罗斯或者安吉尔的信物。如果在这样的情况下,玩家还是没能摇出自己想要的效果,反而还能增加一点娱乐性。”
老虎机这一块的改进差不多就讨论到这了,其实一开始林颜是想把老虎机改成卡牌,玩家装备哪几张卡牌,战斗的时候就只会出现对应的人物。
不过现在大家的建议显然更好,林颜自然从善如流。
最终幻想的正传作品除了几个网游,前期基本都是回合制,或者atb制。
所谓的atb制也是回合制的一种,也就是带行动条的,角色根据各自的“速度”属性,决定谁先进行操作。
到了后来的最终幻想15,才真正意义上改成了动作角色扮演游戏(arpg)。
核心危机作为一个外传,倒不是回合制,但和如今的动作游戏也有所不同。进入战斗后,场景会被固定在一个小区域内。
除此之外核心危机还添加了一个极度蛋疼的dwm玩法,也就是老虎机机制。
在主角扎克斯进入战斗的时候,界面左上角会出现一个轮盘,翻滚的轮盘会按照“左右中”的顺序依次停下,在上面会显示一些其他角色的头像。
如果刚好摇了三个相同的头像,那么扎克斯就会使用对应的角色的大招,比如摇出了三个萨菲罗斯,就可以使用八刀一闪,对一个单体敌人进行八次攻击。
而如果摇出克劳德,就能使用流星雨,向场地上投掷陨石。
要是没能摇出三个一样的角色,那么角色头像的旁边会随机出现1-7的数字。根据数字的不同,又能提供不同的效果。
比如摇出了“7x7”就会进入物理免疫状态,而“x77”就是魔法免疫,至于“777”除了进入无敌状态之外,还会让扎克斯升一级。
没错,这游戏升级还得看脸,游戏里有专门的运气属性决定老虎机的结果。只有多进行战斗,才能把等级升上去。
但是这个老虎机系统又非常鸡肋,充其量只能算是个添头,即便摇出来的东西不怎么给力,战斗也不难。
不过这个老虎机系统也不是完全没作用,它在剧情表达上有非常重要的作用。按照游戏里的设定,这些在战斗中出现的角色头像,可以理解成主角扎克斯的记忆。
在游戏的最后,也就是扎克斯生命中的最后一场战斗的时候,老虎机还是向以往的战斗一样不停轮转着,可是这一次,轮转出来的角色会一个接一个的消失,扎克斯已经战斗到了连记忆都模糊了。
最后只会剩下一个角色,扎克斯喜爱的女孩,艾瑞丝,不论转盘怎么转,永远出现的都是艾瑞丝。
相当催泪的一段情节,林颜希望改进一下战斗系统,却不想把这一段删掉。
不过他没有直接提出自己的改进方法,而是把这个问题跟在座的其他人说了一下,想看看他们的有没有什么想法。
打开投影仪,林颜给几人大致介绍了一下dwm机制,并说了一下自己这样设计的原因,最后说道:“总之,我希望最后这场战斗的震撼性能够保留,但是这个老虎机的存在又相当鸡肋,你们又什么好的改良方法吗?”
几个人想了一会儿,于左率先说道:“我觉得这个机制本身的随机性还是有一点意思的,不过因为太随机了,就注定它的上下限不能太大,因为那样会让玩家的体验非常糟糕。转出一个厉害的技能,于是战斗轻松解决,转得不好,战斗就变得非常艰苦,这样的设计是失败的。所以这个系统注定了,实际效果会变得非常鸡肋。”
林颜点点头:“那你的想法是?”
“我觉得转盘功能可以保留,但是要继续简化,把摇数字这一部分删了,升级什么的还是像普通rpg游戏一样,使用经验之类的升级。魔石升级,这些也一样。”
徐清清好奇道:“可是把这一部分删了,那这个老虎机功能变少,不是更鸡肋了吗?”
于左解释道:“并不是这样,如果按照老板开始的设计,那这个老虎机系统原本应该是战斗的核心。最后变得鸡肋也是无奈之举,这叫做设计上顾此失彼。但是如果我们一开始就降低它的比重,直接把它当成辅助系统设计,那就不叫鸡肋,而是为战斗添加乐趣了。”
于左顿了顿,继续说道:“记得之前红船的突袭行动吧,本来暗杀是他们的核心玩法,主角拥有大量为潜行服务的技能。但是设计师怕游戏太简单,就把boss设计成要么无法被潜行击杀,要么周围遍布小怪。玩家那一堆潜行技能,碰到boss完全无用武之地。结果就导致玩家宁愿多加点属性,也不愿意点技能,活生生完成了一个正面硬刚的游戏。”
徐清清点了点头,算是理解了于左的说法。
旁边的孙勇却有不同的想法:“我觉得删掉数字只保留老虎机也不好,玩家碰到的战斗是五花八门的,打boss希望能摇出单体攻击,小怪多就希望有aoe,受伤了又想要治疗。就算降低这些技能的效果,那玩家起手满血,想要个单体爆发,结果一直摇治疗,哪怕对结果没影响,那肯定也不爽啊。”
“难道你要改成可以自主选择效果?”于左摇了摇头:“那这个老虎机系统就彻底废了,干嘛不直接把技能给玩家,让他自己用?”
“这。。”孙勇虽然提出了问题,不过显然他也没什么好办法。
秦小夏沉吟了一会儿,也提出了自己的想法:“要不这样,给玩家添加一个特殊技能槽,老虎机转出来的技能可以不立即使用,而是存入技能槽中。总共可以储存三个技能,然后玩家可以根据自己的需要使用。”
孙勇又问道:“那要是玩家转出来同样的技能,都是不想要的呢?”
“这也不会这么倒霉吧?再说本来就是个辅助系统,能提供一点帮助就行,也不指望它扭转战局啊。”
。。
在几个人的讨论下,整个系统变得越来越完善,林颜在一边也不住的点头。
“删掉数字部分,加入特殊技能槽,都是不错的想法,关于孙哥最后说的,玩家特别倒霉怎么办,我也想了个解决办法。给角色再添加一个记忆物品栏,同样是三个格子。玩家在游戏里可以通过任务或者搜集,获得一些其他角色的信物。放入记忆物品栏之后,就能提高摇到该角色的几率。同一个角色拥有多件物品,使得概率可以叠加。”
“比如说你觉得接下来的战斗,需要更多的治疗,更强的单体爆发,那么就可以在记忆物品栏里放上艾瑞丝,萨菲罗斯或者安吉尔的信物。如果在这样的情况下,玩家还是没能摇出自己想要的效果,反而还能增加一点娱乐性。”
老虎机这一块的改进差不多就讨论到这了,其实一开始林颜是想把老虎机改成卡牌,玩家装备哪几张卡牌,战斗的时候就只会出现对应的人物。
不过现在大家的建议显然更好,林颜自然从善如流。