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第四百三十章信使与新作

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    上次梁兴学来寻求合作的时候,林颜十分干脆的拒绝了对方,因为那时候梁兴学过来,是希望和林颜共同垄断市场,提高抽成。

    而这次,他却很爽快的就答应了。

    梁兴学做出了许多承诺,首先,云风平台的抽成会降低到与勇者游戏同一水平。

    并且,今后云风将不会对其合作开发商的作品登陆勇者游戏进行限制,也就是说,一个游戏在登陆了云风游戏平台的同时,也可以登陆勇者游戏平台。

    这在过去是不被允许的,云风平台的上架协议里明令禁止了这种做法。

    其次,云风自己的游戏也会尝试登陆勇者游戏平台。

    这三点综合到一起,基本上就是在明示,云风已经放弃了平台之争了。

    但这些已经无关紧要了,林颜看中的不是胜负,他实在是不想再在这些无聊的东西上耽误时间了,他现在只想做游戏。

    双方谈妥后,云风向勇者游戏发布了道歉声明,外界一片惊呼,各种分析内中隐情,以及预言勇者游戏和国内游戏业的未来,林颜却自己一个人在写着下一份策划书。

    他对上次凯琳女士的问题依旧耿耿于怀,这就好像,别人拿着你的照片问你,这是谁,你猜对方问这个问题肯定是有深意在其中。想了半天给出答复,对面却告诉你,你答案是错的。

    问题是,这是我的照片啊!

    林颜百思不得其解,在这之后又自己一个人想了很久,有些赌气式的给凯琳女士寄去了第二个答案:“这是我。”

    结果对方的回复同样有些耐人寻味“interesting,”“有点意思。”

    林颜抓狂了,有点意思是几个有意思啊?

    他想着,自己那时候提出了几种索尼娅的重制方案,对方都无动于衷,那她到底在意的是什么?

    考虑了很久之后,林颜决定,自己做一个类似索尼娅这样的8bit黑白像素风的游戏。

    万一是自己想复杂了,人家只想要原汁原味的、足够复古的索尼娅呢?

    游戏本身很好做,技术上没有任何难题,哪怕不要别人帮忙,林颜自己也能解决。就是在这个游戏性上,林颜迟疑了很久。

    拿索尼娅来说,尽管它的历史地位极高,可是游戏性却十分欠缺。

    整个游戏就是由一个个十字形的房间构成,在横竖交汇的地方是一片比较大的空间。

    这片空间可能代表村庄、荒地、草原、田野,还有城堡内的房间,顺着十字架就能前往其他地方。

    没有小地图,玩家要记住各个地方的位置,只能靠自己用纸笔记下来。

    游戏不存在现在那么多丰富多彩的玩法,和怪物的战斗非常简单:每个怪物都有一定的攻击次数,被击中多少下就会死亡,而玩家被怪物碰到就直接死了。

    不同怪物的难点取决于它的体型,比如说最终boss巨龙,它的体型巨大,当他在有限的“城堡”空间中移动的时候,玩家想要躲避就会比体型较小的小怪更难。

    尤其是巨龙的形状比较特殊,像是一般的小怪,要么是简单的人形,要么就是一整团,能分出个头和身体就不错了。

    而巨龙的头部、身体、翅膀,还有尾巴都区分了开来,这是它体型巨大带来的优势,所以当他移动身体的时候,玩家要很小心避开他身体上突起的那些部分。

    这样的游戏,让现在的玩家去玩,恐怕没人能感受到其中的乐趣。

    这是没办法的事,毕竟受到了当时技术的制约。

    如果照搬索尼娅的这种玩法,那么游戏会变得相当无趣,但是不照搬的话,林颜又怕凯琳女士那个怪脾气不接受。

    所以他想到了一款很有意思的游戏,信使,这款游戏的做法或许能对他有所帮助。

    信使这款游戏可以说是两款游戏拼接而成,一半是忍者龙剑传,一半是恶魔城。前者为8bit,后者为16bit。甚至连背景音乐,在这两个阶段都有巨大的区别,十分具有时代感。

    在前期,游戏的主要玩法是平台跳跃、像是马里奥那样的陷阱闯关、还有一些简单的战斗。主角同样是一位忍者,就连动作都和忍者龙剑传的主角隼龙差不多。

    而到了后期,游戏就变成了恶魔城那样,加入了动作和解谜。

    而且在游戏里,玩家还会经常碰到各种机关,利用这些机关,玩家可以在8bit与16bit间穿梭。

    有时候走着走着,本来很平静的场景,再穿过一道光幕之后,画面瞬间切换成了16bit,你会发现身边突然充满了危险。

    有时候碰到一些无法通过的场景,比如到处都布满了尖刺,完全没有道路可以前进。

    这时候激活旁边一个机关,游戏里的解释是进入另一个世界,你会发现屏幕上会同时存在8bit与16bit两个截然不同的世界,那些关卡现在就可以通过了。

    不过,林颜不是要做信使,因为索尼娅这游戏比信使所致敬的忍者龙剑传还要更古老一些。

    他想到的是,学习信使的这种处理方式,同样将两个游戏巧妙的进行合并。

    在游戏的前半段,是类似索尼娅这样的黑白像素,而在后面部分,则恰当的拼接上另外一种游戏形式。

    甚至,可以将两个游戏彻底杂糅,让玩家在两种风格直接不停切换。,唯一的问题就是,设计要足够巧妙,风格转换之间不仅不会让玩家觉得突兀,反而会认为这种设计很巧妙。

    思考过后,林颜干脆用上了即将发行的刺客信条的设定。

    游戏分为记忆与现实世界两部分,记忆部分模仿的是索尼娅,只是剧情做了改动。时间放在了楚汉争霸之际,不过是略魔幻的版本,刘邦斩白蛇在这里是真实发生。

    玩家将扮演一位无名剑客,受一位在战乱中身死的故人所托,将一封家书带回给他的家人。路上他会碰到各种艰难险阻,甚至会和刘项双方产生冲突并亲身介入一些历史**当中。

    这样的剧情比较简单,适合索尼娅那种表现形式。

    而游戏的另一半,则是现实世界,在这里玩家扮演的是一位现代刺客组织的成员。他必须潜入abstergo公司,获取信息来了解那位无名剑客的事迹。

    而这些信息,玩家又能用来帮助无名剑客。

    比如说玩家在现实世界中得知,那名无名剑客在拿到友人的家书之后,先是前往西方去提他报了仇。

    那么回到记忆中,玩家就知道,自己现在应该往西边走。

    在现代部分,林颜仿照的是刺客信条编年史系列的玩法,主体是横版过关,以潜入、暗杀为特色。

    这样,剧情、玩法、画面,都能达到高度的契合。