第四百三十六章寻宝之旅
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弗兰克和安娜入场的地方靠近小镇部分,能看到不少西部风格的建筑。
在入口不远处就有四五个展台,现在已经围了不少人了,不过更多的人还是在朝着小镇中心在前进。
在很多人看来,冒险嘛,总不可能刚出发就挖到宝藏。
所以展台放在入口不远处,只能算是一件不好不坏的事,说到底,还是要看游戏质量。
弗兰克在几个展台附近扫了一圈,没找到什么自己感兴趣的游戏,他是一个动作游戏爱好者,同时对游戏的画面要求比较高,一般的独立游戏吸引不了他。
这次来参加展会,他定下一定要玩的游戏就几个,勇者游戏的怪猎和刺客,银河蜀汉的天崩地裂,猎户座的女武神2,还有自立山头的武田左介的神秘游戏。
在之前的一次访谈里,武田左介表示自己创立的工作室正在开发一款低成本3a。虽然一直到最后他也没说他会参加这次的华夏游戏展,不过很多人猜测,以武田左介和林颜的关系他肯定是不会缺席的。
入口附近这几个游戏,一看都是小制作,完全不是弗兰克的菜,他只是匆匆瞄了一眼就没兴趣了。
倒是安娜,她比较喜欢那种休闲游戏,舞力全开是她现在的最爱,因为上面有她偶像的一首曲子,那是她每天都要拉上弗兰克跳的。
这次她又在现场看到了一款感兴趣的游戏,同样是针对switch开发的一款体感游戏,而且同样是音游。
但是和舞力全开有所区别的是,这款名叫接住它的游戏还加入了跑酷元素。
玩家不需要跳舞,而是用体感控制游戏中的角色去接住路上的音符,有点类似神庙逃亡。
开发商送这个游戏来参展的时候,林颜也好奇的试了一下,游戏还算不错,就是太消耗体力了,比舞力全开还要累一些。
他倒是玩得下去,不过这游戏注定只适合体力充沛的年轻人,不可能和舞力全开一样老少咸宜。像是于左,看林颜玩过之后脸不红气不喘的,自己也要尝试一下,结果跳了一分多钟就累得气喘吁吁。
弗兰克不知道这个,被安娜拉着跳了一回,累得直接就跑去附近的休息点休息去了。
安娜埋怨了一阵弗兰克平时不爱锻炼,并且定下了今后每天要改成跳两遍她偶像的歌,就让弗兰克自己先坐着,她又跑回刚刚那个展台那了。
倒不是还要再玩一遍,安娜虽然没累得像弗兰克那么惨,不过也不想接着跳第二遍了,今天还有很多地方要去呢。
她回到展台,是为了要贴纸,顺便给制作组提一点建议。
安娜一边把自己和弗兰克的地图交给工作人员,一边问道:“我在进来的时候,听说可以给游戏写评论,是吗?”
工作人员听说有人要写评价,非常高兴,人家愿意写评论,就很可能会推荐自己的游戏给其他人,这是一个良心循环,越多的人看到自己的游戏,他们在下一次交流的时候就会把游戏推荐给更多的人。
于是他连忙招呼安娜:“对的对的,请到这边的电脑上来,输入您的入场券的数字账号就可以登陆点评了。”
安娜点了点头,走到笔记本前输入了自己的账号,噼里啪啦写下一句评论后,从另一位工作人员手里接过已经贴好贴纸的地图,朝对方露出一个微笑,便离开了。
制作组的人在安娜离开后,赶紧打开后台,想看看自己获得的第一条评价会是什么,之间上面只有一句简洁的话:
请务必加入alen smith的歌。
“”回到休息点,弗兰克也休息得差不多了,两个人怕耽误功夫,又匆匆上路了。
一边走两个人一边四处张望,打量着附近展台贴出来的展板或者显示屏,弗兰克跟安娜说道:“刚刚我在休息的时候,碰上了一位兄弟,他入场比我们早,是从邻近的一个入口进来的。据他说,他从进来之后,就沿着小镇外围走,一直走到我们这个入口这。路上他看到了一款不错的游戏,一看就是大公司做的,我们要不要去看看?”
刚刚弗兰克陪自己玩了接住它,现在弗兰克有想玩的,安娜自然没有拒绝的理由。况且整个会场这么大,大家都是漫无目的的走,去哪都一样。
所以安娜想都没想,就答应了弗兰克的提议,两个人向着那位路人玩家所说的方向走去。
梁兴学今天也在展会现场,就守在自家展台那。
云风毕竟和勇者游戏关系糟糕,不是一时半会能修补,这次的游戏展,云风只拿到一个名额。像是大擎和蜀汉,都有四五款游戏参展。
梁兴学今天亲自到场也是不得已而为之,这次的华夏游戏展要是大获成功,大擎和蜀汉将来说不定也能叫声国际大厂了。
云风输了勇者游戏已经是上面能接受的极限了,公司股价在涨让很多持反对意见的人闭上了嘴巴,可是要是连大擎和蜀汉都跑到云风前面去了,不用总部责难,那他梁兴学自己也没脸见人了。
今天亲自坐镇云风展台,梁兴学就是想看看现场的情况,他要实时制定计划。
他们今天送过来参展的游戏,其实就是个花架子,画质基本达到了世界二流水平,不过内在只能算是一般般。是一款动作游戏,用现在业内的分类方法,得叫幻想like。就是类似勇者游戏的最终幻想那样,动作部分做得相当花哨,只需要简单的操作就能做出绚丽的连招。
当然,幻想like的招牌动作,克劳德时间也是少不了的。
幻想like是现在很多技术积累欠缺的厂商的偷懒做法,主攻游戏画面和动作招式,对打击感的探索比较缺乏。
不过很多开发商还是有些忽略了这种游戏的难度,一套连招下来,如何把控动作的流畅性和玩家的手感也是很需要经验的。就现在的很多模仿者来说,很少有人真的能做到最终幻想那种地步。
即便如此,依旧有不少开发商乐此不疲的做着这种游戏。
不管最后玩家评价如何,这类型的游戏起码看起来很吸引人。
弗兰克和安娜入场的地方靠近小镇部分,能看到不少西部风格的建筑。
在入口不远处就有四五个展台,现在已经围了不少人了,不过更多的人还是在朝着小镇中心在前进。
在很多人看来,冒险嘛,总不可能刚出发就挖到宝藏。
所以展台放在入口不远处,只能算是一件不好不坏的事,说到底,还是要看游戏质量。
弗兰克在几个展台附近扫了一圈,没找到什么自己感兴趣的游戏,他是一个动作游戏爱好者,同时对游戏的画面要求比较高,一般的独立游戏吸引不了他。
这次来参加展会,他定下一定要玩的游戏就几个,勇者游戏的怪猎和刺客,银河蜀汉的天崩地裂,猎户座的女武神2,还有自立山头的武田左介的神秘游戏。
在之前的一次访谈里,武田左介表示自己创立的工作室正在开发一款低成本3a。虽然一直到最后他也没说他会参加这次的华夏游戏展,不过很多人猜测,以武田左介和林颜的关系他肯定是不会缺席的。
入口附近这几个游戏,一看都是小制作,完全不是弗兰克的菜,他只是匆匆瞄了一眼就没兴趣了。
倒是安娜,她比较喜欢那种休闲游戏,舞力全开是她现在的最爱,因为上面有她偶像的一首曲子,那是她每天都要拉上弗兰克跳的。
这次她又在现场看到了一款感兴趣的游戏,同样是针对switch开发的一款体感游戏,而且同样是音游。
但是和舞力全开有所区别的是,这款名叫接住它的游戏还加入了跑酷元素。
玩家不需要跳舞,而是用体感控制游戏中的角色去接住路上的音符,有点类似神庙逃亡。
开发商送这个游戏来参展的时候,林颜也好奇的试了一下,游戏还算不错,就是太消耗体力了,比舞力全开还要累一些。
他倒是玩得下去,不过这游戏注定只适合体力充沛的年轻人,不可能和舞力全开一样老少咸宜。像是于左,看林颜玩过之后脸不红气不喘的,自己也要尝试一下,结果跳了一分多钟就累得气喘吁吁。
弗兰克不知道这个,被安娜拉着跳了一回,累得直接就跑去附近的休息点休息去了。
安娜埋怨了一阵弗兰克平时不爱锻炼,并且定下了今后每天要改成跳两遍她偶像的歌,就让弗兰克自己先坐着,她又跑回刚刚那个展台那了。
倒不是还要再玩一遍,安娜虽然没累得像弗兰克那么惨,不过也不想接着跳第二遍了,今天还有很多地方要去呢。
她回到展台,是为了要贴纸,顺便给制作组提一点建议。
安娜一边把自己和弗兰克的地图交给工作人员,一边问道:“我在进来的时候,听说可以给游戏写评论,是吗?”
工作人员听说有人要写评价,非常高兴,人家愿意写评论,就很可能会推荐自己的游戏给其他人,这是一个良心循环,越多的人看到自己的游戏,他们在下一次交流的时候就会把游戏推荐给更多的人。
于是他连忙招呼安娜:“对的对的,请到这边的电脑上来,输入您的入场券的数字账号就可以登陆点评了。”
安娜点了点头,走到笔记本前输入了自己的账号,噼里啪啦写下一句评论后,从另一位工作人员手里接过已经贴好贴纸的地图,朝对方露出一个微笑,便离开了。
制作组的人在安娜离开后,赶紧打开后台,想看看自己获得的第一条评价会是什么,之间上面只有一句简洁的话:
请务必加入alen smith的歌。
“”回到休息点,弗兰克也休息得差不多了,两个人怕耽误功夫,又匆匆上路了。
一边走两个人一边四处张望,打量着附近展台贴出来的展板或者显示屏,弗兰克跟安娜说道:“刚刚我在休息的时候,碰上了一位兄弟,他入场比我们早,是从邻近的一个入口进来的。据他说,他从进来之后,就沿着小镇外围走,一直走到我们这个入口这。路上他看到了一款不错的游戏,一看就是大公司做的,我们要不要去看看?”
刚刚弗兰克陪自己玩了接住它,现在弗兰克有想玩的,安娜自然没有拒绝的理由。况且整个会场这么大,大家都是漫无目的的走,去哪都一样。
所以安娜想都没想,就答应了弗兰克的提议,两个人向着那位路人玩家所说的方向走去。
梁兴学今天也在展会现场,就守在自家展台那。
云风毕竟和勇者游戏关系糟糕,不是一时半会能修补,这次的游戏展,云风只拿到一个名额。像是大擎和蜀汉,都有四五款游戏参展。
梁兴学今天亲自到场也是不得已而为之,这次的华夏游戏展要是大获成功,大擎和蜀汉将来说不定也能叫声国际大厂了。
云风输了勇者游戏已经是上面能接受的极限了,公司股价在涨让很多持反对意见的人闭上了嘴巴,可是要是连大擎和蜀汉都跑到云风前面去了,不用总部责难,那他梁兴学自己也没脸见人了。
今天亲自坐镇云风展台,梁兴学就是想看看现场的情况,他要实时制定计划。
他们今天送过来参展的游戏,其实就是个花架子,画质基本达到了世界二流水平,不过内在只能算是一般般。是一款动作游戏,用现在业内的分类方法,得叫幻想like。就是类似勇者游戏的最终幻想那样,动作部分做得相当花哨,只需要简单的操作就能做出绚丽的连招。
当然,幻想like的招牌动作,克劳德时间也是少不了的。
幻想like是现在很多技术积累欠缺的厂商的偷懒做法,主攻游戏画面和动作招式,对打击感的探索比较缺乏。
不过很多开发商还是有些忽略了这种游戏的难度,一套连招下来,如何把控动作的流畅性和玩家的手感也是很需要经验的。就现在的很多模仿者来说,很少有人真的能做到最终幻想那种地步。
即便如此,依旧有不少开发商乐此不疲的做着这种游戏。
不管最后玩家评价如何,这类型的游戏起码看起来很吸引人。